Wie man das Spiel Magic the Assembly spielt (mit Bildern)

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Wie man das Spiel Magic the Assembly spielt (mit Bildern)
Wie man das Spiel Magic the Assembly spielt (mit Bildern)
Anonim

Sie haben wahrscheinlich schon vom Magic Card Game: The Gathering gehört. Wenn Sie mehr über dieses Spiel erfahren möchten, finden Sie hier Informationen über das imaginäre Universum des Spiels, über die Grundregeln und die Arten von Karten, aus denen es besteht. Magic ist ein Strategiespiel, in dem du als mächtiger Magier spielst, der seinen Gegner eliminieren muss, indem er eine Vielzahl von Zaubersprüchen mit Bedacht ausspricht. Es ist auch durchaus möglich, einfach eine Sammlung zu starten (es gibt über 14.000 verschiedene Karten) ohne zu spielen.

Schritte

Teil 1 von 5: Die Grundlagen

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Schritt 1. Finden Sie einen anderen Spieler, gegen den Sie spielen können

Es gibt mehrere Variationen des Spiels, aber die meisten werden zu zweit gespielt. Einige weniger verbreitete Varianten bieten auch die Möglichkeit, zwei gegen zwei oder drei gegen drei zu spielen.

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Schritt 2. Erstellen Sie ein Spiel oder ein Deck

Das Deck ist der Kartenstapel, mit dem Sie an einem Spiel teilnehmen. Mit diesen Karten können Sie Zaubersprüche wirken und Ihren Gegner angreifen. Ein Basisdeck enthält mindestens 60 Karten und die meisten Spieler halten sich an diese Zahl, aber Sie müssen nicht.

  • Einige offizielle Magic-Turniere erfordern ein Deck mit mindestens 54 Karten.
  • Das Deck wird auch als Bibliothek des Spielers bezeichnet.
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Schritt 3. Zu Beginn eines Spiels zieht der erste Spieler 6 Karten aus seiner Bibliothek und der zweite 7

Dieser Kartensatz wird als "Hand" bezeichnet. Das Spiel wird abwechselnd gespielt und in jeder Runde zieht der „aktive“Spieler eine neue Karte, um sie seiner Hand hinzuzufügen.

Wenn ein Spieler eine Karte eliminiert, wenn eine seiner Kreaturen stirbt oder wenn ein Zauberspruch neutralisiert wird, legt er die betreffende Karte auf seinen Friedhof. Dies ist ein Stapel, in den die Karten offen gelegt werden. Die meisten Spieler haben ihren Friedhof neben ihrer Bibliothek

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Schritt 4. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Lebenspunkten

Sie werden während des Spiels Lebenspunkte gewinnen oder verlieren und versuchen, Ihren Gegner dazu zu bringen, alle seine Lebenspunkte zu verlieren.

  • Jeder Spieler fügt seinem Gegner mit Zaubersprüchen Schaden zu und Kampfschaden mit Kreaturen. Die Schwere der zugefügten Wunden wird in Anzahl von Schadenspunkten gemessen.
  • Fügt beispielsweise der Spieler, der anfängt, in der ersten Runde seinem Gegner 4 Schadenspunkte zu, verliert dieser 4 von seinen insgesamt 20 Lebenspunkten. Er hat also nur noch 16 Lebenspunkte übrig.
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Schritt 5. Es gibt drei Möglichkeiten, bei Magic zu verlieren

Du bist besiegt, wenn du all deine Lebenspunkte verlierst, keine Karten mehr in deiner Bibliothek hast oder am Ende 10 Giftmarken hast.

  • Wenn es Ihrem Gegner gelingt, Ihnen Ihre 20 Lebenspunkte wegzunehmen, verlieren Sie.
  • Zu Beginn eines neuen Zuges musst du eine Karte aus deiner Bibliothek ziehen. Wenn Sie sie alle schon einmal gezogen haben, sind Sie besiegt.
  • Schafft es Ihr Gegner, 10 „Giftmarken“auf Sie zu legen, gewinnt er.
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Schritt 6. Zauberkarten haben verschiedene Farben:

weiß, blau, schwarz, rot, grün und farblos. Erstellen Sie ein Deck, das Karten all dieser Farben enthält. Hier ist die Bedeutung dieses Farbcodes.

  • Weiß ist die Farbe der Ordnung und Gerechtigkeit. Er wird durch eine Sonne in einem weißen Kreis dargestellt. Seine Stärken sind die kollektive Kraft einer Vielzahl kleiner Kreaturen, die Generierung von Lebenspunkten, die Schwächung der Widerstandsfähigkeiten feindlicher Kreaturen und die Zerstörung von Verzauberungen.
  • Blau ist die Magie des Einfallsreichtums und der Täuschung, es wird durch einen Tropfen in einem blauen Kreis symbolisiert. Es ermöglicht dir, Karten zu ziehen, die Kontrolle über die deines Gegners zu übernehmen, Zaubersprüche zu blocken, Kreaturen zu entlassen, die normalerweise nicht sein können, und zu vereiteln. Es gewährt auch Zugang zu Kreaturen, die die Fähigkeit „Flucht“haben.
  • Schwarz ist die Farbe der Korruption und des Todes, es wird durch einen schwarzen Schädel dargestellt. Es erlaubt, Kreaturen zu zerstören, den Gegner zum Ablegen von Karten zu zwingen, ihn Lebenspunkte verlieren zu lassen und zerstörte Kreaturen zu regenerieren.
  • Rot ist die Farbe des Chaos und der Brutalität. Es wird durch einen Feuerball symbolisiert und ermöglicht es dir, Ressourcen zu opfern, um die Stärke von Kreaturen während eines Angriffs zu erhöhen, dem Gegner oder seinen Kreaturen Schaden zuzufügen und Länder und Artefakte zu zerstören.
  • Grün ist die Farbe des Lebens und der Natur. Sein Symbol ist ein Baum. Seine Kräfte sind mächtige Kreaturen, die Fähigkeit, Kreaturen zu regenerieren oder vom Friedhof zurückzubringen, sowie die Fähigkeit, schnell Ländereien zu erhalten.

Teil 2 von 5: Die verschiedenen Arten von Karten

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Schritt 1. Geländekarten liefern „Mana“

Sie sind für das Wirken von Zaubersprüchen unerlässlich. Es gibt fünf Standardländer, die mit den oben genannten fünf Farben verbunden sind. Sie produzieren "Mana", die magische Energie, die verwendet wird, um Zaubersprüche zu wirken.

  • Hier sind die fünf grundlegenden Landtypen:

    • weiße Länder oder Ebenen, produzieren weißes Mana,
    • blaue Länder oder Inseln erzeugen blaues Mana,
    • schwarze Länder oder Sümpfe, erzeuge schwarzes Mana,
    • rote Länder oder Berge, ermöglichen es dir, rotes Mana zu erhalten,
    • Grüne Länder oder Wälder sind die Quelle für grünes Mana.
  • Beachten Sie, dass es andere Arten von Ländern gibt, wie zum Beispiel verschneite Länder, aber alles, was ein Neuling wissen muss, ist, dass Standardländer Mana in der Farbe produzieren, die zu ihnen passt, während Standardländer Mana in der richtigen Farbe für sie produzieren kann Mana von zwei oder mehr verschiedenen Farben produzieren.
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Schritt 2. Das Ritual "Zauber"

Diese Zaubersprüche sind Beschwörungen, die du während deines Zuges wirken kannst (und nicht um einen Zauberspruch zu blocken, den dein Gegner während seines Zuges auf dich wirkt) und die auf dem Friedhof gefunden werden, sobald sie abgehandelt werden.

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Schritt 3. Die Eintagsfliegen

Sie ähneln Ritualen, aber Sie können sie jederzeit als Reaktion auf die Zauber, die er auf Sie wirkt, sowie während Ihres eigenen Zaubers wirken.

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Schritt 4. „Verzauberungen“sind sogenannte „permanente“Zauber

An Kreaturen angelegt, wirken sie sich nur auf die betreffende Karte aus und nehmen dann den Namen Aura an. Andernfalls sind sie auf dem Schlachtfeld in der Nähe der Felder vorhanden und betreffen alle deine Karten, sogar die deines Gegners.

Verzauberungen sind bleibende Karten, das heißt, sie bleiben im Spiel, bis sie zerstört werden. Sie werden nicht sofort nach dem Werfen auf den Friedhof gelegt

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Schritt 5. Die „Artefakte“

Artefakte sind magische, dauerhafte Objekte wie Verzauberungen. Sie sind nicht mit einer magischen Farbe verbunden, was bedeutet, dass Sie kein Land oder Mana einer bestimmten Farbe benötigen, um sie zu beschwören. Es gibt drei grundlegende Arten von Artefakten:

  • normale Artefakte, ähnlich wie Verzauberungen,
  • Ausrüstung, die mit einer Kreatur gepaart werden kann, um ihr einen Bonus zu geben. Wenn die Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, bleibt das Artefakt im Spiel.
  • Artefakte-Kreaturen. Dies sind Kreaturen, die wie Artefakte spielen: Sie benötigen kein Mana einer bestimmten Farbe, um sie zu beschwören, jede Farbe ist in Ordnung.
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Schritt 6. Die Kreaturen

Kreaturen stellen einen der wichtigsten Teile des Spiels dar. Einige sind Dauerwellen, was bedeutet, dass sie auf dem Schlachtfeld bleiben, bis sie zerstört werden. Kreaturen können Angriffe von gegnerischen Kreaturen angreifen und blocken. In der unteren rechten Ecke einer Kreaturenkarte findest du zwei Zahlen, zum Beispiel 4/5. Die erste Zahl repräsentiert die Stärke der Kreatur (den Schaden, den sie zufügen kann), die zweite ihre Widerstandskraft (die Anzahl der minimalen Schadenspunkte, die ihr zugefügt werden müssen, um sie zu zerstören).

  • Kreaturen können in der Runde, in der sie ins Spiel kommen, nicht normalerweise angreifen oder ihre spezifischen Fähigkeiten einsetzen – sie müssen bis zur nächsten Runde warten. Sie können jedoch sofort blockieren.
  • Manche Kreaturen haben „Fähigkeiten“wie Flug, Wachsamkeit oder Stampfen. Es gibt viele Funktionen, von denen einige im Folgenden beschrieben werden.
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Schritt 7. Die Planeswalker oder Landvermesser

Planeswalker sind mächtige Verbündete mit großen Kräften. Sie sind selten und erscheinen nicht systematisch während eines Spiels. Wenn sie das Schlachtfeld betreten, ändern sich einige Grundregeln.

  • Jeder Planeswalker hat eine bestimmte Anzahl an Treuepunkten (erkennbar an einer Zahl in der unteren rechten Ecke der Karte). Planeswalker haben Loyalitäts- und Machtfähigkeiten, die mit Zauberei nur einmal pro Zug aktiviert werden können. Das Symbol "+ X" bedeutet, dem Planeswalker X Loyalitätsmarker hinzuzufügen und das Symbol "-X" bedeutet, X Loyalitätsmarker von ihm zu entfernen.
  • Planeswalker können von feindlichen Kreaturen angegriffen und mit Zaubersprüchen belegt werden, sie können aber auch von befreundeten Kreaturen und Zaubersprüchen verteidigt werden. Wenn ein Planeswalker Schaden erleidet, verliert er Loyalitätsmarken, aber er kann keinen Kampfschaden verursachen.

Teil 3 von 5: Wie wird ein Spiel gespielt?

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Schritt 1. Beschwöre eine Kreatur und wirke einen Zauber

Um eine Kreatur zu beschwören, musst du zuerst über das erforderliche Mana verfügen. Die Manakosten einer Kreatur sind auf der Karte oben rechts angegeben: normalerweise ist dies eine Zahl in einem Kreis neben dem Symbol für eine der sechs Magiearten (weiß, schwarz, rot, grün, blau oder farblos)..

Sehen Sie sich die Karte oben an. Sie können die Zahl 1 gefolgt von der weißen Kugel sehen, die für weiße Magie steht. Um die Kreatur auf dieser Karte zu beschwören, musst du zuerst Länder haben, die es dir erlauben, einen Manapunkt einer beliebigen Farbe plus einen weißen Manapunkt zu generieren

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Schritt 2. Hier sind zwei weitere Beispielkarten

Sehen Sie, wie viel Mana sie benötigen.

Die erste Karte, „Sylvan Bounty“(Geschenk Sylvester), kostet 5 farbloses Mana plus 1 grünes Mana, wird also von einem waldartigen Gelände erzeugt, oder insgesamt 6 Manapunkte. Die zweite Karte „Engelsschild“kostet ein weißes Mana – erhalten mit normalem Land – und ein blaues Mana

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Schritt 3. "Engage" einer Karte

Um eine Karte zu verwenden, beispielsweise ein Land oder eine Kreatur, musst du sie tappen. Konkret bedeutet dies, eine Vierteldrehung nach rechts von der Karte zu machen, wie in der Abbildung gezeigt.

  • Das Antippen einer Karte macht sie bis zum nächsten Zug ganz oder teilweise unbrauchbar. Sie können nicht von ihren besonderen Kräften profitieren und müssen die Karte "enttappen", bevor Sie sie erneut antippen können.
  • Um anzugreifen, musst du deine Kreatur tappen. Manche Kreaturen müssen nicht getappt werden; dies ist ggf. auf der Karte angegeben. Bedenken Sie jedoch, dass eine Kreatur unter normalen Umständen nicht in den Kampf eintreten kann, wenn Sie sie nicht angreifen.
  • Du kannst mit einer getappten Kreatur nicht „blocken“.
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Schritt 4. Die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur

Jede Kreatur hat "Stärke" (Angriff) und Widerstandspunkte (Verteidigung). Das obige Beispiel zeigt, dass die Kreatur 2 Kraft- und 2 Ausdauerpunkte hat. Es wird als „zwei-zwei“(2/2) bezeichnet.

  • Stärke gibt an, wie viel Schaden eine Kreatur im Kampf anrichten kann. Wenn sie eine Stärke von 5 hat, kann sie einer gegnerischen Kreatur, die sie im Kampf blockt, 5 Schadenspunkte zufügen. Wenn es bei seinem Angriff nicht geblockt wird, entfernt es 5 Lebenspunkte vom Gegner.
  • Zähigkeit ist der Schaden, dem die Kreatur widerstehen kann. Zum Beispiel kann eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 bis zu 3 Schadenspunkte erleiden. Erhält sie 4 oder mehr Schadenspunkte, stirbt sie und wird am Ende der Kampfphase auf den Friedhof gelegt.

Schritt 5. Um dem Gegner Schaden zuzufügen, ist es notwendig, auf eine Phase des Spiels zu warten, die als „Erklärungsphase“bezeichnet wird

Der Spieler gibt an, welche Kreaturen er angreift, welcher Gegner angreifen wird (in Multiplayer-Kämpfen), ob er den Gegner oder (sofern der Gegner einen hat) einen Planeswalker angreifen möchte, und sein Gegner antwortet, indem er erklärt, wie er diese Angriffe blockt. Es muss präzise sein und angeben, mit welchen Kreaturen es welche Angriffe blockt.

  • Nehmen wir an, die Anathemancer-Angriffe und die Moat Mage-Blöcke. Der Anathematance hat eine Stärke von 2 und eine Ausdauer von 2 (also 2/2). Der Grabenmagier hat eine Stärke von 0, aber eine Zähigkeit von 3 (also eine Null-Drei, 0/3). Was ist los ?
  • Der Anathematance fügt dem Magier 2 Schaden zu, der dem Anathemancer keinen Schaden zufügt, da er eine Stärke von 0 hat.
  • Die 2 Schadenspunkte des Anathemancer reichen nicht aus, um den Magier zu töten, der eine Ausdauer von 3 hat. Der Magier hingegen kann den Anathemancer nicht töten, da er keine Angriffsstärke hat. Keine der Kreaturen wird getötet.
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Schritt 6. Aktiviere die speziellen "Fähigkeiten" einer Kreatur, Verzauberung oder eines Artefakts

Es ist üblich, dass eine Kreatur zusätzlich zu ihrer Stärke und Widerstandskraft bestimmte Fähigkeiten besitzt. Um sie zu aktivieren, musst du Manakosten bezahlen, die auf der Karte selbst angegeben sind. Sehen Sie sich das obige Beispiel an.

  • Die Icatian Scream-Karte hat die Fähigkeit, „2 1/1 weiße Bürger-Kreaturenspielsteine ins Spiel zu bringen“. Dieser Beschreibung sind 3 Symbole vorangestellt, die ersten beiden sind die Manakosten der Aktivierung und das Symbol, dass die Karte getappt werden muss.
  • Sie müssen also ein Standardland einer beliebigen Farbe plus eine Ebene tappen und dann die Karte selbst wie darauf abgebildet tappen. Sie müssen auch eine Ihrer Karten ablegen, wahrscheinlich die am wenigsten interessante, aber Sie haben die Wahl. Du kannst jetzt zwei Bürgermarker ins Spiel bringen. Diese funktionieren wie klassische 1/1-Kreaturen.

Teil 4 von 5: Der Ablauf einer Spielrunde

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Schritt 1. Jeder Zug ist in fünf „Phasen“unterteilt

Sie müssen diese Phasen und ihre Entfaltung assimilieren, um Magic unabhängig spielen zu können. Hier sind sie der Reihe nach aufgeführt.

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Schritt 2. Die Startphase, die aus drei Schritten besteht:

  • der Enttapp-Schritt: Der Spieler muss seine bleibenden Karten enttappen (abgesehen von bestimmten Karten, die getappt bleiben, aber dies ist eine Ausnahme),
  • der Unterhaltsschritt: er wird nicht oft übersprungen, aber er erlaubt dem Spieler, Länder zu tappen, um Mana zu produzieren,-
  • der Ziehschritt: Der Spieler zieht eine Karte aus seiner Bibliothek.

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Schritt 3. Die erste Hauptphase:

der Spieler kann ein Land spielen, dh es aus seiner Hand nehmen und ins Spiel bringen. Er kann auch ein Land tappen, um Mana zu erzeugen und eine weitere Karte aus seiner Hand spielen.

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Phase 4. Die Kampfphase, die aus 5 Phasen besteht

  • Das Kampfbeginn-Segment, in dem der aktive Spieler seine Angriffe erklärt. Sein Gegner kann dann mit Zaubersprüchen parieren.
  • Der Schritt Angreifer deklarieren: Der Spieler wählt die Kreaturen aus, mit denen er die gerade angekündigten Angriffe ausführen möchte. Er kann nicht genau auswählen, welche Kreaturen er angreifen möchte.
  • Der Schritt Blocker deklarieren: Der Gegner entscheidet, welche angreifenden Kreaturen er blocken möchte. Er kann mehrere Kreaturen verwenden, um einen einzelnen Angreifer zu blocken.
  • Die Phase des Kampfschadens: Kreaturen greifen sich gegenseitig an und fügen sich selbst Kampfschaden zu. Angreifer mit einer Stärke gleich oder größer als die Ausdauer der Blocker töten diese, während Blocker mit einer Stärke größer oder gleich der Ausdauer der Angreifer den Kampf gewinnen und ihren Gegner eliminieren. Es kann vorkommen, dass sich Kreaturen gegenseitig töten.
  • Das Ende der Kampfphase: Spieler haben immer noch die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken oder bestimmte Fähigkeiten zu aktivieren.
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Schritt 5. Die zweite Hauptphase

Nach dem Kampf gibt es eine zweite Hauptphase, die mit der ersten völlig identisch ist: Der Spieler kann Zaubersprüche wirken und Kreaturen beschwören.

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Schritt 6. Die Abschluss- und Reinigungsphase

In dieser Phase kannst du Fähigkeiten und Zaubersprüche aktivieren und Spontanzauber wirken.

Der Spieler muss auch Karten aus seiner Hand ablegen, um nur 7 zu behalten

Teil 5 von 5: Beschreibung einiger vorhandener Kapazitäten

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Schritt 1. Der „Diebstahl“

Kreaturen, die sie haben, können nur von einer Kreatur geblockt werden, die auch diese Fähigkeit oder eine andere Fähigkeit namens „Reichweite“hat.

Kreaturen mit Flugfähigkeit können jedoch Kreaturen blocken, die diese Fähigkeit nicht haben

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Schritt 2. Die „Initiative“

Initiative ändert die Art und Weise, wie Kampfschaden zugefügt wird. Wenn zwei Kreaturen aufeinanderprallen, wird ihr Schaden an sich selbst basierend auf der Stärke des Angreifers und der Widerstandskraft des Blockers berechnet und umgekehrt.

  • Normalerweise fügen sich beide Kreaturen gleichzeitig Schaden zu. Wenn der Angreifer mehr Kraftpunkte hat als der Blocker Ausdauer hat und der Blocker mehr Kraft hat als der Angreifer Ausdauer hat, töten sie sich gegenseitig (wenn keine Kreatur Ausdauer hat)..
  • Aber wenn eine Kreatur Erstschlag hat, kann sie die andere angreifen, ohne geblockt zu werden. Die Folge ist, dass, wenn die angreifende Kreatur die Stärke hat, ihren Gegner zu töten, der Gegner sofort stirbt, ohne ihm wie gewohnt Schaden zufügen zu können. Der Angreifer kann daher auch dann überleben, wenn der Blocker stark genug war, ihn zu töten.
  • Wenn zum Beispiel ein Elite-Inquisitor (ein 2/2 mit erstem Angriff) einen Grizzlybären (ein 2/2 ohne Fähigkeiten) blockt, fügt der Inquisitor Schaden zu, bevor der Bär Schaden anrichten kann, daher wird der Inquisitor überleben und der Bär gewinnt. T.
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Schritt 3. „Wachsamkeit“

Diese Fähigkeit ermöglicht es einer Kreatur, anzugreifen, ohne getappt zu werden, während du normalerweise eine Kreatur tappen musst, bevor sie angegriffen werden kann.

Dies hat zur Folge, dass sie in der nächsten Runde blocken kann, wenn dies normalerweise nicht möglich ist

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Schritt 4. "Geschwindigkeit"

Eile erlaubt einer Kreatur, zu tappen und anzugreifen, ohne auf den nächsten Zug zu warten. Normalerweise muss eine getappte Kreatur eine ganze Runde warten, bevor sie angreift, da sie eine sogenannte "Beschwörungskrankheit" hat. Kreaturen, die mit Eile ausgestattet sind, leiden nicht an dieser Krankheit.

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Schritt 5. Das "Trampling"

Diese Fähigkeit ermöglicht es einer Kreatur, einem Gegner Schaden zuzufügen, selbst wenn sie bereits von einer oder mehreren anderen Kreaturen geblockt wird. Normalerweise fügt eine geblockte Kreatur nur der blockenden Kreatur Schaden zu. Beim Trampelieren wird die Differenz zwischen der Stärke der angreifenden Kreatur und der Widerstandskraft der blockenden Kreatur dem Gegner zugefügter Schaden.

Nehmen Sie das Beispiel von Kavu Lacerator, der Valesk Ossépine angreift. Der Kavu ist ein 4/4 mit Trampelschaden, während der Valesk ein 4/2 ist. Der Kavu fügt dem Valesk 4 Schadenspunkte zu, der wiederum dem Kavu 4 Schadenspunkte zufügt. Sie sterben beide, aber der Kavu schafft es immer noch, dem Gegner 2 Punkte zusätzlichen Schaden zuzufügen, da die Ausdauer des Valesk nur 2 beträgt. Infolgedessen gehen von den 4 Schadenspunkten des Kavu nur 2 an Valesk und die anderen 2 beeinflussen die Lebenspunkte des Gegners

Schritt 6. Die „Todesberührung“

Ein Charakter, der von einer Kreatur mit tödlicher Berührung Schaden erleidet, stirbt, unabhängig vom Schaden.

Ein 6/6 Frost-Titan, der eine 1/1 Typhus-Ratte blockt, aber mit tödlicher Berührung, stirbt. Auch die Ratte stirbt

Schritt 7. Der „Doppelschlag“

Eine Kreatur mit Doppelschlag greift zuerst an und greift ein zweites Mal an, bevor der verteidigende Charakter seinen ersten Angriff ausführen kann. Dann geht der Zug normal weiter, der Schaden des 2. Angriffs wird gleichzeitig mit dem Schaden des Angeklagten abgehandelt (im normalen Kampf).

Rat

  • Wenn Ihre Hand nicht zu Ihnen passt, können Sie einen „Mulligan“(oder ein „Elend“) rufen. Du legst also alle deine Karten in beliebiger Reihenfolge zurück in deine Bibliothek und ziehst eine neue Hand von nur sechs Karten. Sie können diese Manipulation wiederholen, aber indem Sie jedes Mal eine Karte weniger ziehen, achten Sie also darauf, sie nicht zu missbrauchen.
  • Magic ist ein komplexes Spiel mit vielen Regeln und Konzepten. Wenn es Ihnen anfangs schwer fällt, ist das in Ordnung, durchhalten und Sie werden lernen, dieses Spiel zu genießen, wenn Sie nicht mehr von der Vielzahl der zu assimilierenden Regeln überwältigt sind.
  • Versuchen Sie, so viele Karten der gleichen Manafarbe wie möglich zu erhalten. Dadurch erhältst du schneller Zugang zu Kreaturen und Zaubersprüchen.
  • Bewahren Sie Ihre Karten in einer Hülle oder Hülle auf, um sie zu schützen.

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